13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

13 самых злых ошибок для тех, кто мечтает разрабатывать игры или уже успел столкнуться с трудностями разработки игрового проекта.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игрыХотите разрабатывать игры «для души»? Подходя к этому процессу, как к серьезному проекту, вы получите быстрые результаты и сможете заработать на вашем увлечении. Неплохая перспектива? Тогда учитесь на чужих ошибках и начните с первой.

Увлечение проектом, над которым вы работаете – это явное преимущество. Оно проведет вас через трудные испытания, когда разработка станет сложнее, когда вы будете чувствовать спад и даже нежелание работать над проектом. Никто не застрахован от выгорания, и без увлечения своим проектом вам не преодолеть этот барьер.

Увлечение и азарт нужны в разработке так же, как и в логистике, управлении и в завершении задач.

Когда речь заходит о собственной игре, увлечение можно сравнить с детским восторгом! Не будьте ребенком и не стройте больших планов.

ММО, драконы, роботы и большие игры – это круто, когда есть большой опыт. У вас небольшие представления о серьезном игрострое? Тогда вы не сможете оценить время необходимое для реализации всего, что родила ваша бурная фантазия. Так вы рискуете взять заведомо невыполнимый проект, сроком в десять или двадцать лет работы в одиночку.

Представьте, что эти десять, пять или, пускай, даже два года разработки не приведут ни к чему. Вы будете сильно разочарованы. Вот почему важно начинать с малого. Это не значит, что вы не можете добавить в игру что-то «эдакое». Это означает, что начинать нужно с играбельной версии, урезанного прототипа или просто маленькой игры.

Урежьте тысячи желаемых фич в игре до двух. Хотите в игре много оружия? Оставьте одно в базовой, минимальной версии и отталкивайтесь от неё.

Говоря о восторге, нужно сказать и о трезвой самооценке. Вот в чем ошибка начинающих, а иногда и опытных разработчиков: нельзя учесть непредвиденное.

Возможно ваши задумки легко реализовать до тех пор, пока речь не идет о непредвиденном. Полагаться на свои скиллы «на все сто» – заведомо проигрышный вариант в этом случае.

Нет, вы не занижаете тем самым свою самооценку. Напротив, оценивая скиллы трезво, вы не попадете в «ловушку» из соотношения самоуверенность/умение, когда первое сильно превосходит второе.

Дело в том, что по мере продвижения по карьере разработчика, которое заключается в освоении новых знаний, инструментов и подходов, появляется чувство уверенности в своих умениях. На деле это чувство может оказаться самообманом, когда уровень самоуверенности не соответствует умениям.

Не занимайтесь самообманом, и не разочаруетесь 🙂

Тогда как начать? «Поднимите» области, в которых не разбираетесь. Не рассчитав свои силы, вы рискуете остаться один на один со сложным проектом.

К слову о правильной самооценке: постоянный рост поможет понять уровень своих знаний.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

Оттачивание навыков в режиме нон-стоп – залог профессионального роста. Чувство самодовольства обманчиво, как уже было сказано. Довольны тем, что имеете? Будьте осторожны – вы не прогрессируете! Другими словами, всегда есть куда расти, что учить и улучшать в себе.

Для сравнения возьмем типичного сотрудника, который ходит на работу каждый день и нормально справляется с обязанностями. Можно довольствоваться такой позицией и при этом не апгрейдиться.

Без постоянного обучения невозможно внести вклад в свою карьеру. Неубедительно?

Подумайте о годах, потраченных на компромиссной должности, и о том, чего бы вы достигли, улучшая себя новыми знаниями. Ваши раздумья уже начали переходить в сожаления? Подождите!

Заправляйтесь мотивацией и двигайтесь дальше:

Игнорируете маркетинг? Огромная ошибка!

Всем не угодишь, поэтому вам нужна целевая аудитория. Нужен среднестатистический игрок, на которого нацелена игра. Иначе вы столкнетесь с противоположными мнениями, даже от тестировщиков.

Целевая аудитория поможет отказаться от того, что не нужно, сформировать конкретный продукт из набора расплывчатых требований и желаний. Позаботьтесь об этом на ранних этапах разработки.

В идеале роль тестеров должны выполнять люди, связанные с игровым рынком или имеющие представления о том, как разрабатывать игры. Они способны дать полезный фидбэк по глубинным аспектам игры, таким, как механика, физика и т.п.

Маркетинг – еще один навык, который предстоит освоить. Не получится «просто выкинуть» свой продукт в Google Play/Apple Store и получить миллионы загрузок. Это еще одна иллюзия, от которой нужно отказаться. За успешными приложениями стоят не менее успешные маркетинговые кампании.

Поэтому не игнорируйте маркетинг.

Пристрастие – очередная ошибка, мешающая разрабатывать игры. Не путайте с увлечением! Долгая работа над проектом может повлечь за собой эмоциональную привязанность – мы ведь люди.

При таком отношении теряется трезвая и критическая оценка проекта. Начинаются оправдания и нежелание вносить изменения.

«Это же моя игра, мои звуки и эффекты» – думаете вы, и неохотно идете на уступки. Или вообще не идете.

Не лишайте выгоды свою игру! Вспомните, для чего вам целевая аудитория и фидбэк. Коллективное мнение не всегда ошибочно.

Хотите разрабатывать игры – разрабатывайте игры, а не технологии. В собственном движке нет ничего ужасного когда вы помните, что ваша конечная цель – это игра. Увлекаясь движком и связанными технологиям всерьез, можно так и не добраться до игры.

Движок для 2D-платформера может занять до двух лет непрерывной разработки. Кончено, можно построить его, написать систему сущностей, инструменты и… выгореть.

Помните, что движки и технологии были востребованы раньше. Сегодня много движков, инструментов и ресурсов, доступных для использования в своих целях.

Начните отсюда:

Разрабатывать игры – все равно что строить сложный программный продукт с обилием архитектурных решений и программирования. Перфекционизм здесь неуместен. Пытаясь улучшить продукт, вы рискуете оказаться в бесконечном цикле улучшений. Так он никогда не покинет пределы разработки. Учитесь отказывать чувству перфекционизма.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

Спросите себя:

  • В игре нет критических багов?
  • Игра не «падает»?
  • Геймплей интуитивен?
  • Графика и звук нормального качества?
  • Игра плавная?
  • Веселая?

Ответ положительный? Тогда выпускайте!

Рефакторинг и оптимизация – конечные стадии разработки, на которых можно позволить себе детальные правки кода, функций и недостатков игры. В теории может быть. На практике улучшения кода часто начинаются в самом начале разработки, и это большая ошибка.

К концу разработки проект претерпевает стольких изменений, что от ранней оптимизации не остается и следа, и вы снова вынуждены оптимизировать. Уже поняли что это пустая трата времени и сил?

Не попадайте в цикл бесконечных улучшений – это лишает проект прогресса, заставляет вас переделывать то, что уже есть.

Вот несложное правило:

Не приступайте к оптимизации, пока не достигните финального результата – 80-90% выполненного проекта.

Проблема заброшенных проектов отражается на репутации. Можно найти много проектов, оставленных разработчиками, несмотря на вложенные усилия и средства. Этот «феномен» лишает инвесторов прибыли, клиентов – выбора, разработчиков и open-source сообщества – инструментов. Объяснение кроется в психологии.

Скука – главная причина заброшенных проектов. Да, со временем проект, над котором работаешь годами, мягко сказать, надоедает. Появляется желание «перепрыгнуть» на свежую и интересную идею. Это отразится на вашей самооценке и не факт, что вы завершите новый проект. Все, что вы приобритаете, – привычку уходить от проблем и постоянно менять проекты.

Дайте себе слово закончить текущий проект во что бы то ни стало. Закончите его, и вы научитесь преодолевать трудности в проектах, карьере и в жизни.

Хотите подготовить игру к выпуску? Вам не сделать этого в одиночку. Кто бы что ни говорил – у одиночества больше недостатков, чем достоинств. Перечислим главные и разберемся, чем они мешают геймдеву.

Люди социальны по своей природе, а значит нам нужно общение. Подолгу работая над одним проектом в одиночку, вы накапливаете в себе все его проблемы. Прибавьте к этому проблемы вне проекта, и получите опасность тревожности или депрессии.

Вспомните пристрастие и первоначальный восторг. Да, мы невольно привязываемся к нашим проектам на уровне эмоций, в том числе негативных, поэтому в проекте нужны люди. И дело не в партнерстве и дружбе, и даже на во взаимопонимании. Вам нужны люди, которым можно рассказать о проблемах разработки не в манере отчетности.

Конечно, человек, понимающий проблемы вашего проекта – это ценность, а комнада таких людей увеличивает шансы на выпуск игры! Задумайтесь над вовлечением других людей в игровой проект. Вы получите много преимуществ: фидбэк, обмен опытом, общение.

Все ещё не убеждены? Тогда представьте себя лидером, который нанимает сотрудников. Подумайте над наймом – это поможет привлечь человека с опытом в областях, в которых вы не разбираетесь, делегировать рутину и приобрести новые знания.

И не оправдывайтесь интроверсией 🙂

«Зачем мне цели и дедлайны? Я же не работаю в компании!»

Отвечаем: станьте компанией!

«Выпущу игру, когда она будет готова.»

Она никогда не будет готова, не обманывайтесь.

Компания – это просто сообщество людей. Задумайтесь над этим, вспоминая предыдущую ошибку. В компаниях и стартапах люди работают эффективней благодаря дедлайнам. Без них невозможно выбирать приоритеты и ставить правильные цели.

Поставив себе дедлайн, вы увидите, как много времени тратится впустую на соцсети и развлечения. Учитесь ставить себе сроки, делайте это публично для большей ответственности.

В завершении обойдемся коротким советом, который звучит так: не откладывайте разработку игры. Наверняка вам часто приходится слышать о том, что для обучения программированию нужна практика, и в этом правда. Через практику программирования преодолеваются барьеры неуверенности в собственных умениях, сложности разработки и нехватки времени. Откладывая идеи на потом, вы затягиваете свой прогресс.

А что бы посоветовали вы?

proglib.io

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

один × один =